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MEU PRIMEIRO PROGRAMA


Crie seu primeiro programa de computador





O que é Programação

Programar (ou codar) é criar instruções para o computador executar.

O computador é apenas uma máquina que segue exatamente o que foi instruída, então programar bem significa simplesmente instruir o computador para fazer o que você quer fazer.

Por exemplo, você pode criar um programa que instrui o computador a escrever a mensagem: “Olá”.br> Se você tiver uma instrução para escrever a mensagem, o programa vai ser formado de apenas uma instrução:
escreva
  
"Olá"

Um outro exemplo: se você tiver uma instrução para mover um robô para qualquer direção, você pode fazer o programa abaixo para controlar o robô:
mover_robô
  
direita

mover_robô
  
direita

mover_robô
  
cima

mover_robô
  
cima

mover_robô
  
esquerda





Computadores e Dados

Existe uma outra coisa importante sobre computadores: eles podem guardar e operar com dados.

Dados podem guardar qualquer tipo de coisa: pode ser um número digitado pelo usuário, um clique do mouse, uma interação do controle de vídeo game, uma imagem, um vídeo, um arquivo, um objeto 3d,... qualquer coisa que pedimos para ele guardar.
Da mesma forma, podemos fazer diversas operações com dados: soma, subtração, multiplicação, comparação, mudar o tipo do dado,... e muito mais.

Portanto, uma forma mais completa de ver a programação é:
Programação é instruir o computador para transformar dados

Dessa forma, você pode pensar qualquer programa como uma série de instruções que transformam dados. Por exemplo, uma calculadora é um programa que lê números e operações e transformas os números baseado nas operações, mostrando o resultado. Paint é um programa que lê onde o usuário clicou com o mouse, muda as cores da imagem monde o usuário clicou e mostra a imagem. Video games são programas que constantemente lê o controle do usuário, e atualizada o mundo do jogo (como fazer inimigos andarem e atacarem, testar se o jogador caiu de uma plataforma, e assim por diante) e transforma esses dados do mundo em uma imagem na tela.
Como você pode ver, a maioria dos programas segue essa mesma estrutura de Ler dado -> Processamento -> Saída de dado, onde você recebe alguns dados, transforma eles e produz um resultado. Na verdade, dentro de um único programa você verá essa mesma estrutura várias vezes: receber e processar dados para que outras partes do programa possam, então, receber e processar esses dados!

Agora vamos para um exemplo real!
Considere que temos as instruções rler_número, somar_números e escrever_número, vamos instruir o computador para ler dois números e mostrar o resultado da soma deles.
ler_número
   lugar1
ler_número
   lugar2
somar_números
   lugar1, lugar2, lugar3
escrever_número
  lugar3

Vmos linha por linha (igual o computador faz) para entender o que está acontecendo:
  • Ler um número e guardar ele num lugar que chama lugar1.
  • Ler outro número e guardar ele num outro lugar que chama lugar2.
  • Somar os números guardados em lugar1 e lugar2 e guardar o resultado em lugar3.
  • Escrever o número guardado em lugar3.

Então se o usuário escrever os número 3 e 4, isso que vai acontecer:
  • O computador vai ler o número 3 e guardar em lugar1. lugar1 vai guardar o número 3.
  • O computador vai ler o número 4 e guardar em lugar2. lugar2 vai guardar o número 4.
  • O computador vai somar o número em lugar1 (3) com o número em lugar2 (4) e guardar o resultado de (3+4) em lugar3. Então, lugar3 vai guardar o número 7.
  • O computador vai escrever para o usuário o número que está dentro de lugar3: o número 7!




Começando com Vizzcode: O Ponto de Entrada

Acredito que nesse ponto você já possui um entendimento do que é programação, então vamos começar a usar o Vizzcode para desenvolver o seu primeiro programa!
Primeiramente, crie um projeto dentro do Vizzcode.
Para começar a escrever instruções para o computador, precisamos de um Ponto de Entrada.
Como o nome diz, é onde o computador vai começar a executar os comandos!

Arraste a partir do círculo branco do Início do Escopo Global e depois solte o botão esquerdo do mouse.
A partir do menu, selecione Novo Procedimento. Um procedimento é simplesmente um tanto de comandos encapsulados juntos.

Como criar um procedimento no Vizzcode

Para o computador saber se o procedimento é o ponto de entrada, precisamos de o renomear paramain. Clique duas vezes no cabeçalho do nó (onde está escrito proc) e digite main.

Como renomear um procedimento no Vizzcode

Se você quiser saber sobre o básico para começar a usar o Vizzcode, clique aqui.

Note que quando você terminar de renomear o nó main, o paniel de código texto ficará destravado e aparecerá o seguinte código:
main
:: () {
}

Esse código é a representação em texto do que você fez no painel visual .
No Vizzcode, você poder programar com nós de linguagem visual e com código em texto ao mesmo tempo, podendo desfrutar o melhor dos dois mundos!




Compilando e Executando

Depois que você digitar algum Código em texto ou conectar alguns nós, você precisar falar pro computador transformar essa representação de comandos de computador (o texto ou a representação visual) em comandos que o computador realmente consiga executar. Esse processo de transformer o código fonte em instruções de máquina executáveis é chamado de compilação.
O resultado da compilação é um arquivo .exe que qualquer pessoa pode executar em seu computador, de forma que o computador vai executar as instruções dentro do arquivo executável.
Vou falar um pouco mais sobre arquivos executáveis na seção de Distribuição mais pra frente.

Para gerar um arquivo executável, apenas clique em Compilar no meio da parte superior do Vizzcode.
Se o processo de compilação gerar código de máquina válido, você verá a mensagem
[Compilação Concluída]
na parte inferior a esquerda da tela.
Se você ver uma mensagem de
[Erro de Compilação]
, não tema. O erro virá acompanhado de uma mensagem bem descritiva explicando o erro encontrado para que você possa corrigir. Vamos falar sobre Corrigir Erros daqui a pouco. Por agora, apenas certifique-se que você tenha um procedimento com o nome main como mostrei na última seção.

Nota: Se você estiver usando a versão gratuita do Vizzcode (em vez da Premium version) você terá apenas um botão: Compilar e Executar. Vamos conversa mais pra frente na seção de Distribuição, então apenas entenda como se você tivesse apertando ambos botões de Compilar e Executar. ;)

Com a Compilação Concluída, você já pode executar as instruções que você falou para o computador! Então aperte Executar!
**** Fim do programa. Aperte qualquer tecla ****

Então, o que isso significa?
Se tudo ocorreu conforme o plano, você viu a janela do console (ou prompt de comando) aparecer e mostrar a mensagem de “Fim de programa”.
O procedimento main é o ponto de entrada do nosso programa, mas não pedimos pro computador fazer nada! Então a execução do programa é nada, ele apenas termina... :P

Mas agora você já pode começar com instruções reais ... :)




Importando Bibliotecas

Bibliotecas são pedaços de código que alguém escreveu para dar acesso a instruções mas complicadas.
Por exemplo, no Vizzcode podemos importar uma biblioteca que trás uma forma simples de escrever (ou imprimir) uma mensagem na tela.
Para acessar essa biblioteca, tudo que precisa fazer é arrastar do círculo branco (ou Pino de Execução) no Início do Escopo Global e selecionar Importar Biblioteca, igual fizemos anteriormente.

Existem diversas bibliotecas no Vizzcode que podem te ajudar a criar os programas que deseja. Você aprender sobre elas aqui.

Por agora, apenas digite "Print" dentro da caixa de texto no nó. Isso vai dizer para o compilador importar a biblioteca Print. ;)

Como importar um biblioteca no Vizzcode

Perceba novamente que quando você terminou de importar, mais código foi gerado no painel de Texto:
#import
"Print"


main
:: () {
}

Agora nós temos uma forma bem fácil de mostrar uma mensagem na tela!

Note: Você pode apertar o botão de Reorganizar Nós próximo do Compilar para organizar automaticamente os nós. :)




Olá, Vizzcoder!

Lembra de quando falamos o que era programação, eu dei o exemplo de um programa que instrui o computador a falar "Olá"?
Bem, agora é a hora!

Se você arrastar do pino Executar dentro do nó do procedimento main, você verá quais instruções você tem a sua disposição – o que você pedir para o computador fazer nesse contexto.
Selecione o nó de print. Ele vai instruir o computador a mostrar uma mensagem na tela.
Você pode escrever o que quiser dentro da caixa de texto do nó print. Apenas lembre-se que o texto precisa estar “entre aspas duplas”.

Como mostrar uma mensagem na tela

Novamente, a medida que você for programando no painel Visual, seu código vai atualizando automaticamente no painel de Texto!
#import
"Print"


main
:: () {
    
print
(
"Olá, Vizzcoder!"
);
}

Agora vamos compilar e executar o programa.
Olá, Vizzcoder!
**** Fim do programa. Pressione qualquer tecla para sair ****





Próximos Passos

É isso!
Você instruiu o computador para fazer alguma coisa, e ele fez.
Esse é o coração da programação. Talvez você já esteja imaginando as possibilidades que surgem desse simples programa, talvez esteja considerando quais instruções precisa para fazer isso ou aquilo acontecer, e talvez você esteja entendendo o que acabou de acontecer.

Não tema, a jornada acabou de começar. Você terá várias oportunidades para continuar aprendendo conceitos básicos e avançados, construindo programas ainda mais complexos a medida que você for avançando.
Por agora, celebre sua vitória e se prepare para os desafios que estão por vir...

:)